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本丛书编委会
序
前言
第1章 动画原理
1.1 电影的产生原理
1.2 动画时间的把握
1.3 运动规律
1.3.1 Slow in and Slow out(平滑开始与结束)
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1.3.2 Arcs Animation(曲线运动)
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1.3.3 Straight ahead and pose to pose(连续动作与重点动作)
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第2章 基础动画
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2.1 关键帧动画
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2.1.1 动画工具条简介
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2.1.2 关键帧的简介
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2.1.3 关键帧动画技巧讲解
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2.2 动画编辑器
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2.2.1 Track View(轨迹视图)编辑器
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2.2.2 Curve Editor(曲线编辑器)
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2.2.3 Dope Sheet(摄影表)
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2.3 运动面板
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2.3.1 轨迹卷展栏
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2.3.2 “PRS参数”卷展栏
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第3章 动画控制器
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3.1 动画控制器的分类
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3.2 常用动画控制器
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3.2.1 Position/Rotation/Scale(位置/旋转/缩放)控制器
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3.2.2 Bezier(贝塞尔)控制器
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3.2.3 Linear(线性)控制器
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3.2.4 Noise(噪波)控制器
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3.2.5 Position/Rotation/Scale List(位置/旋转/缩放列表)控制器
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3.2.6 Spring(弹簧)控制器
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3.2.7 Audio(音频)控制器
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3.2.8 Float Expression(表达式)控制器
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3.3 动画约束
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3.3.1 Attachment Constraint(附着点约束)
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3.3.2 Surface Constraint(曲面约束)
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3.3.3 Path Constraint(路径约束)
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3.3.4 Position Constraint(位置约束)
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3.3.5 Orientation Constraint(方向约束)
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3.3.6 Link Constraint(链接约束)
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3.3.7 LookAt Constraint(注视约束)
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3.4 常用动画修改器
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3.4.1 Noise(噪波)
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3.4.2 Bend(弯曲)
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3.4.3 Ripple(涟漪)
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3.4.4 Path Deform(路径变形)
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第4章 骨骼与模型的绑定
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4.1 Character Studio系统
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4.1.1 Character Studio简介
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4.1.2 Character Studio骨骼形态
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4.1.3 Biped骨骼与模型的匹配
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4.2 自定义骨骼
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4.2.1 Bone骨骼的创建
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4.2.2 IK反向运动系统
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4.2.3 自定义角色骨骼系统
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4.3 蒙皮
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4.3.1 蒙皮简介
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4.3.2 Physique蒙皮
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4.3.3 Skin(蒙皮)
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4.3.4 Skin Morph(蒙皮变形)
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第5章 角色动画的制作
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5.1 Biped足迹动画
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5.2 创建自由形式步行周期动画
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5.3 混合动画
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5.4 群组动画
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5.5 Morpher表情动画
更新时间:2018-12-27 16:38:45